Wasteland 2 максимальный уровень персонажа. Так и говорит тебе: «Помойся!"

На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго - это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас . Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.

Мир, игра, игроки

Начнём с первого и главного. Мир важнее игры, а игра важнее игроков. Это значит, что мы видим некую глобальную картину событий, и реально чувствуем себя не всесильным героем, а командой, которая работает с тем, что есть. Признак хорошей взрослой игры. Разница очень простая, и легко демонстрируется на примере UFO: Enemy Unknown (старом под DOS) и XCOM: Enemy Unknown (новом 3D). В первой игре вы играете в экологию – пришельцам плевать на ваши планы и сроки, они просто фигарят планету. Во второй же все триггеры упираются в ваши достижения. База пришельцев появляется строго после цепочки захвата пленников. Если пленника не брать, можно очень долго развиваться до её появления. Потом наблюдательный корабль появляется якобы после запуска гиперволнового декодера, но тот не запускается, пока у вас не появится нужный для перехвата корабль – и так далее.

На втором месте после мира должна быть игра. Если игроки важнее игры, то игра начинает «поджуливать» в их пользу. Чаще всего это делается для казуалов, чтобы они не пугались сложности и не уходили. В том же Fallout 3 NV довольно сложно встретить после первой трети игры что-то, что может эффективно убить главного героя (это вообще характерно для всех серий Морровинда). Вообще, превосходство игры над игроками легче всего определить по необратимым выборам. Например, это потеря бойцов в Jagged Alliance, закрытие определённых концовок Fallout по мере действий в городах, проблемы с едой и ранами в This War of Mine, вообще возможность как-то сильно накосячить и испортить почти всё. Вспомните ту же серию Far Cry – там очень сложно что-то наворотить такого, чтобы не пройти по сюжетным рельсам. Или тот же Dragon Age, где эти рельсы вообще прибиты к голове главного героя. Ещё один симптом - грубо говоря, нельзя пойти и встретить экспу, которая вас сильнее на порядок. А тут - вполне реально.

А в Wasteland сюжет короткий, мир условно-закрытый, но при этом нам оставляют столько прекрасных шансов выстрелить себе в ногу, что это всё с лихвой заменяет полную открытость мира и разнообразие сюжета. В этой игре ты выживаешь, живёшь, а не смотришь фильм.

И да, игра достаточно хорошо «раскачивается» в плане странных действий игроков. Например, в Shadowrun: Dragonfall вы не можете накосорезить в городах, а здесь – пожалуйста. Только внутри игры есть ещё и специальная механика для такого случая – генерал Змей Варгас пошлёт за вами особый отряд зачистки. С которым вас, кстати, знакомят в конце обучения как с примером недостижимого идеала.

Высокое разрешение сюжета

Ваша первая задача – выживать. Всё в первой части посвящено этому. Ваш мир – это небольшой участок пустоши, окружённый со всех сторон радиационными облаками. С трудом удаётся доставать еду в экспериментальном сельскохозяйственном центре, а воду – с не меньшим трудом – в Хайпуле. Добавьте сюда довольно небольшую скорость перемещений (пешком), связь рациями и массы голодных налётчиков. Это мир, где опасно всё вокруг, и можно не успеть прийти на помощь. Яркий пример того, как можно не успеть, даётся в самом начале при одновременной атаке двух поселений.

В плане подачи сюжета игра делает две очень большие вещи, определяющие возможность давать «книжную» детализацию. Во-первых, в неё, как и в старые добрые текстовые квесты, по большому счёту, можно играть без графики.

Это игра двух экранов – рендера и текста . Если вы играете в тактику – да, вот экран перед вами, всё как надо. Но если вы играете в хардкорную RPG, тут есть нечто более крутое. В нижней части экрана есть экран лога, куда выводится радиоперехват, мысли героев и то, что они видят.

Это текстовая подача описывает всё прямо мегабайтами текста. Вы идёте, а там с тихим жужжанием и перестуком появляется текст, описывающий, что именно происходит вокруг. В бою там же лог боя, привычный нам по второму Fallout.

Смотрите, вот текстовая часть про бар:

Вот что на основном экране в это время:

Или вот так в диалоге:

Большая часть полудетективных и тонких квестов связана с чтением вот этих вот описаний. И там столько всего полезного, что вы прямо чувствуете, как круто это влияет на игру.

Вторая крутая вещь в подаче сюжета – это очень грамотная работа с рацией. Пожалуй, она здесь самая крутая, куда круче, чем в том же Сталкере (который до этого был для меня образцом радиоигры). Эта же рация вплетается в интерфейс как родная и избавляет от кучи ненужных RPG-элементов. Например, повышение уровня сделано безумно круто – нужно вызвать контрольную и сообщить о том, что отряд жив, статус такой-то. Бойцам могут присвоить очередные и внеочередные звания – это и есть уровни. Кстати, когда персонаж из контрольной рядом, то же самое можно сделать прямо в диалоге с ним: рация не нужна.

По рации постоянно идут важные переговоры, в неё приходят крики о помощи, в ней слышен открытый эфир, иногда проскальзывают крайне интересные перехваты вроде диалога на «неизвестном славянском» - «Чебурашка, это Шапокляк, мы готовы пройти через горы». А уж во второй части рация становится ещё и способом познания мира – одно только шоу Манеристов чего стоит.

Эти же рации – часть мира, на них держится вообще вся безопасность. Поэтому одна из главных задач рейнджеров и в первой, и во второй части – обслуживать вышки и ставить свои ретрансляторы.


А вот и местная Останкинская телебашня.

Высокое разрешение сюжета - это когда деталей много, но каждая из них продумана и не берётся из ниоткуда. Это даёт хорошая проработка мира. Вот вам пара примеров такой точной работы:


Видите, что у парня в руке? Мачете из заточенного знака. Очень подходит для дикаря в постапокалиптическом мире.


Хорошо проработан каждый персонаж, у всех есть яркая личность и запоминающийся характер.


Случайная встреча, 20-секундный ни на что не влияющий эпизод – а какая красота с точки зрения ролёвки!


Безумные интерьеры


Древние храмы


Волшебные предметы. Кроме этой книги есть ещё банка огурцов, которую невозможно открыть, довоенный Фёрби, с которым никогда не расстаётся Пизепи Йоррен, и другие дикие штуки.


Читается с огромным удовольствием

В общем, наслаждаться можно каждой деталью – для игры написано текста больше, чем для пары книг, и «уши» быстрой разработки нигде не торчат. Надо сказать, что благодаря Кикстартеру игра получила бюджет ещё до начала работ, поэтому делалась Брайаном Фарго не как штука для заработка, а как произведение искусства. Где всё так, как надо.

И ещё иногда будут сюрпризы вроде первой встречи с миномётным ядерным снарядом. Сами увидите ачивку.

Интерфейсы

Интерфейсы невероятно круто передают дух старой школы, хардкора. Тот же диалог, по сути, сводится к старому доброму выбору веток и ответов из 1-20 вариантов. Но его можно вести и с помощью текстового поля – не выбирать слова, а просто задавать вопросы NPC.

Конечно, готовые варианты покрывают 95% веток, но иногда встречаются и интересности. Плюс хитрый игрок, читавший все тексты в нижнем экране, может сделать дедуктивный вывод и задать правильный вопрос до того, как игра решит, что он должен появиться в диалоге.

Пан Анжей Сапковский в «Нет золота в Серых горах» как-то говорил, что хорошую фэнтези-книгу можно отличить по карте. Так и с интерфейсами тактических игр: самое главное – это карта. Вот локальная:

Обратите внимание, как она точно по духу и освещению соответствует самому месту:


Кстати, вот эта фиговина слева – это единственная метафора – выход на карту мира.

И глобальная:

Тактический вид:

Ещё одна старая добрая хардкорная вещь – это то, что когда вы хотите сделать что-то не прямо в лоб очевидное, надо взять и применить соответствующий навык к соответствующему предмету. Как в квесте – сначала надо догадаться, что одно подходит к другому, а потом уже сделать. Интерфейс как в F2 – выбираете навык, тыкаете в то, что хотите им пощупать. Игра делает подсказки только на совсем очевидны вещи, вроде как компьютер под паролем – хакерство, запертый замок – взлом и так далее.

Жестокость и реализм

Формула «мир, игра, игроки» даёт игре совершенно невероятную реалистичность. И при этом – определяет её жестокость. Например, есть много ситуаций, где вы можете просто наблюдать, но не сможете помочь.

Пример (сюжетный спойлер)

В бывшем центре рейнджеров, захваченным «Красными скорпионами», вы встречаете фермера, чью жену изнасиловали и зарезали. Когда ваша команда прибывает, он как раз копает могилу для двоих. В диалоге он объясняет, что именно делает, и что жить ему больше смысла нет – и, закончив работу, ложится туда и стреляется. Параллельно в этом же месте в эфире плачет умирающая женщина с другой стороны плато – и её тоже нельзя спасти, лекарств от её болезни нет. Это просто мир, он такой.

Для игр на выживаение вообще характерна некоторая циничность и жестокость. Здесь же она переходит в особый сорт – вы начинаете понимать, почему выживание часто требует сохранения врагов живыми.

Ещё спойлер

Лучший пример – разрешение конфликта с «Красными скорпионами». Сначала вы наблюдаете вот эти и подобные зверства в первой части игры, а затем добираетесь до их главного во второй. И внезапно оказывается, что он вообще-то хотел как лучше, просто получилась вот такая фигня. И логично его не убивать, а помочь, - и он когда-нибудь потом поможет рейнджерам. Личное (а его там много, не буду спойлерить) уступает место необходимости выживать.

Так что где-то в середине игры можно с удовольствием найти ещё один признак взрослости – в ней нет «тёмной» и «светлой» сторон . Ни хорошего, ни плохого, и всё постоянно меняется. Заклятый враг становится лучшим другом, за красивым фасадом часто ужасы, в самых благополучных городах творится настоящий ад… Игра каждый раз спрашивает вас, насколько вы готовы к такому и насколько готовы принять чужую точку зрения. Наверное, лучшая иллюстрация такого подхода – это диалог Хиро и полицейского из «Лавины»:

- Ну да, я гнался за Жутиком. А вы что подумали? Что я пытался догнать Ворона?
- Вроде того. Я хочу сказать, он ведь плохой парень, так?
- Определенно. Поэтому будь я полицейским и будь моей работой ловить плохих парней, я гнался бы за Вороном. Но я Страж Порядка, и моя работа - водворять порядок. Поэтому я, как и всякий Страж Порядка в городе, делаю все, что в моих силах, чтобы защитить Ворона. А если вам втемяшилось попытаться самому отыскать Ворона, чтобы отомстить за вашего коллегу, которого он прикончил, забудьте об этом.

Хиро оскорблен самой идеей.
- Вот почему все мне говорят: не связывайся с Вороном? Боятся, дьявол, что я на него нападу?
Скрипучка указывает взглядом на мечи:
- У вас есть с чем.
- Зачем кому-то защищать Ворона?
- Не самая умная мысль - объявить войну ядерной державе.
- Что-что?
- Господи, - качает головой Скрипучка, - да знай я, как мало вам известно о том, что тут происходит, я бы ни за что не пустил вас к себе в машину. Я думал, вы какой-то серьезный агент по спецоперациям ЦРК. Вы хотите сказать, что действительно ничего не знаете о Вороне?
- Да, именно это я и хочу сказать.
- Ладно. Я вам скажу - чтобы вы не ввязались во что-нибудь и не причинили еще больших неприятностей. У Ворона вместо пушки - торпеда с боеголовкой, которую он украл со старой советской ядерной подлодки. Это торпеда, спроектированная для того, чтобы одним махом разнести группу боевых авианосцев. Ядерная торпеда. Видели дурацкую коляску, прицепленную к «харлею» Ворона? Так вот, это водородная бомба, мужик. В боевой готовности и на взводе. А детонатор подсоединен к электродам, вживленным ему в мозг. Если Ворон умрет, бомба взорвется. Поэтому, когда Ворон появляется в городе, мы делаем все, что в наших силах, чтобы ему был оказан радушный прием.
Хиро только стоит, разинув рот, и вместо него приходится отвечать И. В.
- О"кей, - говорит она. - Мы будем держаться от него подальше, это я говорю и от имени моего партнера.

Вот, например, одна из самых главных бед мира начинается с того, что парень рассылает почтовых голубей, чтобы мир не голодал. А когда вы узнаете, как в местном Нью-Рено обеспечить безопасность и КТО для этого нужен, точнее – кто остаётся единственно добрым и честным, вы тоже немного офигеете. Но не буду портить удовольствие.

Итак, вы каждый раз выбираете, что важнее – личное обогащение, мораль, закон или порядок. И здравый смысл часто настолько искажён, что прямо заставляет чувствовать себя на месте героя.

Опять же, повторюсь, в игре нет плохих или неправильных выборов – и иногда мгновенное открытие огня будет лучшим диалоговым вариантом. Когда игра не станет вас за это наказывать, вы, наконец, поймёте, что реально меняете мир и влияете на будущее. И ещё в какой-то момент функция сохранения становится излишней. Она страхует только от вылетов игры, но вы понимаете, что она, в целом, нафиг не нужна. Потому что мир – он живой и крутой.

Атмосфера и мелкие детали

Конечно же, игра была бы неполной без заигрываний со старой версией и хорошей толикой чёрного юмора. Вот пара примеров:

Это римейк обложки старого Wasteland 90-х – там всё это было в пикселях. Прямо связь поколений. Она же неожиданно превращается в зелёную в другой части мира. Да-да, мир после ядерной войны – не обязательно пустошь.

Ролевая игра проскальзывает в каждом аспекте. Даже в интерфейсных выборах:

Конечно, старая добрая реприза из вестернов с посещением кладбища:

Обязательный пункт программы - встреча с гиком:

Маркеры, подтверждающие, что игру делали в доску свои парни. Потому что они помнят, что это такое:

Wasteland 2 — RPG старой школы, а значит вы можете делать в ней практически всё, что угодно. В том числе и создавать практически нежизнеспособных героев, страдающих так, как не страдал даже Квазимодо. Ниже представлен перечень советов, которые пригодятся вам при создании своего отряда.

  • Не выбирайте одному персонажу большое количество разных навыков в начале игры. Четыре — уже много.
  • В Wasteland 2 вы столкнётесь с катастрофической нехваткой патронов, а потому крайне не рекомендуется давать двум разным персонажам один и тот же навык владения огнестрельным оружием. В противном случае придётся частенько бегать с пустым магазином.
  • Обратите внимание, что все пулемёты используют винтовочные патроны, а пистолеты-пулемёты — пистолетные, однако это не должно стать проблемой, потому что эти виды оружия на пустошах используют только безумцы. Зачастую расстреливать очередями свой боезапас — непозволительная роскошь.
  • Созданная вами четвёрка рейнджеров получит все преимущества различных типов оружия, если каждый из них будет развивать один из следующих оружейных навыков: «Дробовики», «Пистолеты», «Снайперские винтовки», «Штурмовые винтовки». По одному на каждого героя.
  • Снайперские винтовки неэффективны на средней и короткой дистанциях. Чем ближе находится противник, тем ниже шанс попасть в него. В игре довольно много сражений в замкнутых пространствах, поэтому не рекомендуем брать в команду более одного снайпера. Впрочем, совсем без них обойтись также довольно сложно.
  • Навык «Хирургия» помогает вернуть в строй рейнджеров, находящихся при смерти. У вас не так много времени на то, чтобы спасти умирающего товарища, а потому не стоит делать вашего медика снайпером. Находясь на удалённом расстоянии, он может не успеть добежать до пострадавшего. Не стоит делать медика и бойцом ближнего боя, а также пользователем пистолетов или дробовиков. Это оружие имеет наименьшую дальность атаки, а значит ваш рейнджер будет в гуще событий и первым пример удар противника. Идеальное оружие для полевого врача — штурмовая винтовка.
  • Штурмовые и снайперские винтовки имеют штраф к атаке, если на соседней с их обладателем клетке стоит противник. Если вся ваша команда будет состоять из брутальных мужиков с винтовками, то первое же столкновение с группой противников, атакующих в ближнем бою, заставит вас потеть так, как вы никогда не потели. Быть забитыми двумя кроликами — это ли не позор для команды пустынных рейнджеров?
  • Не стоит недооценивать обычные пистолеты. Пистолет, имея меньшую убойную силу, позволяет стрелять не один, а два или даже три раза за ход, и при этом не имеет штрафа, характерного для винтовок. Рейнджер с пистолетом способен нанести больше урона, нежели персонаж, вооружённый дробовиком.
  • Снайперу лучше не развивать навыки, используемые в бою. Этот персонаж всегда должен находиться на удалении от противника, а потому не сможет применить их в кризисной ситуации. Сделайте своего снайпера механиком, переговорщиком или взломщиком — это лучший из возможных вариантов.
  • Персонаж с дробовиком всегда находится в гуще событий. Мощное, но не очень дальнобойное, это оружие способно ранить сразу нескольких противников, однако размер обоймы невелик. Герою, использующему обрез или помповое ружьё, может пригодиться дополнительный навык холодного или дробящего оружия. Это может спасти рейнджеру жизнь, когда в обойме закончатся патроны.
  • Не давайте вашему снайперу навык «Лидерство», бонус от навыка действует на короткой дистанции, а снайпер всегда стоит поодаль от союзников!
  • «Энергетическое оружие» может быть заманчивым навыком, однако выстрел из пушки такого типа тратит больше очков действия, чем выстрел из других «стволов», а боеприпасы встречаются значительно реже. Кроме того, энергетическое оружие действительно эффективно только против противников, которые носят металлическую броню. На начальных этапах упор на этот навык сделает рейнджера практически бесполезным в бою.
  • Персонажам, не ориентированным на дальний бой (штурмовые и снайперские винтовки), желательно хотя бы немного поднять силу, иначе они не смогут носить тяжёлую броню.

И последнее, правда не касающееся боевой системы: заведите себе блокнот, куда будете записывать все коды от сейфов и дверей. Они не сохраняются в ваш журнал. Такой вот Old School.

Когда выйдите на новую карту, начните зачистку местности. Надо освободить парня, что в середине поля с кукурузой. Также при прохождении игры Wasteland 2 надо посмотреть в углы. Там есть полезности. Будьте осторожны, так как большинство ящиков заминированы. Когда будете в конце локации, то получше оденьтесь. Впереди сложный противник. Лучше всего поищите по кучам голубиный помет. Его потом предъявите Сью.

В комнате замочите мутантов, после переговорите с человеком в кровавой луже. После разговора он бросится на вас. Он ходит и часто стреляет из пистолета. Надо заранее расставить солдат на выгодных позициях. Диалог надо вести милишником. Когда одолеете его, крутите вентиль, идите до ученых. На обратной дороге будет несколько засад, готовьтесь. В поле будет ждать больше десятка зомби.

Доктор

После возвращения к доктору, получите задание — зачистить центр от заразы. Вы получите 5 тюбиков от заразы. Не надо тратить лекарство на себя, тогда не сможете пройти задание! Для прохождения игры Wasteland 2 следуйте дальше в коридор справа, отыщите дверь, которая заросла растениями. Внутри надо применить на бочку один тюбик. Все, можно сдать докторше задание. Затем направляйтесь до антенны, которая в левом коридоре в главном холле. Когда дойдете, стреляйте по лианам, затем применяйте ретранслятор на панели вблизи. Все, основное задание завершено.

Направляйтесь к Сью, ставьте вопрос насчет голубиного помета. Сью найдете в тоннеле, что слева от панели, в подвале. Парняга скажет о содеянном, после предложит провести чистку ряда зараженных мест. Они будут отмечены на карте. Его можно попробовать развести болтовней. Все, покидайте центр.

Хайпул

Идите до второй антенны, на Хайпул. Заранее посетите торговца на базе рейнджеров. Слейте барахло, подкупить припасы. При дальнейшем прохождении игры Wasteland 2 направляйтесь на Хайпул. Здесь все уже мертвы. Надо зачистить местность от маленьких группировок, после зайти в здание. В конце коридора быстро перебейте трех стражников, поговорите с оставшимся в живых. Он поделится информацией. Затем заберитесь наверх, до поломанной вышки. Из нее возьмите предмет квеста, когда получите координаты, уходите оттуда.


Тюрьма

Когда будете на локации тюрьма, направляйтесь по дороге. Встретите торговца и козла. Вытащите его телегу, применяя грубую силу. Поговорите с ним. Он расскажет про место на холме и про Реда, о скорпионах. Можете поторговать с ним. Слева от входа в город расположена ферма. Там попросят вернуть сворованных свиней. Чуть дальше увидите раненую женщину.

С правой стороны локации будет поселение, парочка домов. Там есть задание по починке колодца. Если имеется умелец-техник, чините. Затем переговорите со всеми персонажами, уходите вверх. Скорпионы с КПП запросят деньги. Если не хотите платить, обойдите через левое поселение. Там будет кран, который с помощью хорошего хакера поможет убрать контейнер от входа в пещеру.

Если желаете мирно решить вопрос со скорпионами, не следует их убивать. Обойдите КПП и патрули. При желании тихо идти, направляйте через главный проход. Однако все равно разок придется вступить в бой.

При прохождении игры Wasteland 2 через подвал придется замочить с десяток врагов. В ящике, что сзади есть гранатомет, который поможет в этом. Когда будете на улице, займите позицию сверху на выступе, мочите стражников сверху. Вам нужно выйти к фермам.

Ферма

На ферме тоже можно миновать бой. Пообщайтесь с местными. Но самое главное — с человеком у голубятни. После идите по левой стороне, выбивайте дверь свинарника. Освободите свиней — задание фермера выполнено.

Далее надо переговорить с ключевым персонажем которого зовут Ред. Это касается основного квеста. Вернитесь до фермера, который искал свиней. После идите к раненой женщине. Недалеко от нее найдете спуск в шахту. Решетку можно взломать. Благодаря тоннелю выйдите до торговца на козлиной горе. К Реду можете попасть через парадный ход, где придется повоевать. Модно, однако, ввести код клиента на панели.

Тюрьма

Прохождение игры Wasteland 2 продолжается. Во время разговора узнаете, что необходимо сходить к зеку в цитадели рейнджеров. Когда прибудете на место, направляйтесь до главных ворот. Оббегите всех торговцев и персонажей. Далее надо идти в тюрьму и освободить пленного. Взамен получите помощь при поиске костюма. Можете теперь идти к тайнику, что на западе «Трейлер Рик». Здесь вас ждет костюм от радиации. Код от сейфа — 733.

Преступника теперь можно отпустить. Затем бегите по станциям, которые заражены, в задании Сью. Обратите внимание, что нужно много лекарства.

Также можете пробежаться по локациям, что южнее. Ничего сложного, просто убивайте слабых мобов и собирайте полезности. Можете даже заглянуть за границу радиации. Там могут быть тайники, в которых хорошее оружие, патроны, броня. Но туда идите только в костюме. При прохождении игры Wasteland 2 не забывайте заглядывать в таинственные храмы. Там дается прокачка. После этого зайдите в локацию «Радиовышка», чтобы проверить сигнал. Придется замочить при этом пяток роботов.

Все, идите по главному заданию. Проход за полями восточнее от тюрьмы. Одевайте костюм, идите до упора, пока не будет голос по рации. Он подскажет направление. После 4-го поля будет проход до другой локации. Когда окажитесь на карте, сразу же у вас убьет одного бойца. Идите далее. Можете теперь излечить бродягу, который валяется. Помните, что критичная неудача приведет к конфликту. Если получится вылечить, тогда скупите у торгаша очень дешево лекарства.

С правой стороны встретите другого типа, что косвенно расскажет про локацию. После можете ему помочь, если навык задиры или жополиза неплохо прокачен. При дальнейшем прохождении игры Wasteland 2 поймете, что он идет через барсуков, у которых высокий уровень. Поэтому не суйтесь туда до поры.

Далее встретите другого незнакомца. Поговорите с ним. Тот предложить дать звездюлей монахам, пробравшись к ним в орден. Здесь пригодится навык болтовни. Чтобы оказать помощь армии змей, необходимо не мочить людей, которые сидят в засадах рядом с блокпостами. Также лучше обойти патруль после 1-го КПП.

Чтобы взять у них задание, найдите тайный вход на их базу. Точка показана на фото внизу. Когда придете на место, надо потрогать холодильник у скалы, затем снять половину жизней в схватке с теткой. Сдайте оружие, зайдите в центр. Квест возьмете у босса. Это чуть позже, пока же пройдите посты охранников.


При прохождении игры Wasteland 2 идите прямо. Впереди будет пост. Там с вас попросят за проход барахло. Лучше заплатить, а не идти справа с обход, где ждут монстры. Более того, в дальнейшем диалоге можете рассказать о взятке. Когда будете идти назад, то обидчиков уже не увидите, а вещи будут ждать вас. На кордоне переговорите с главарем. Он предложит три материала для принесения в жертву богу. Кроме того, к группе приставят сопровождающего.

Когда пройдете вперед, то наткнетесь на засаду. С трупаков берите АК. Может не бить их, а обойти. Но это будет непросто, так как нужен будет навык для взлома и выбивания дверей. Далее идите и увидите квестовые предметы. У трупов слева можете увидеть вонючего хряка. Надо вывести его до блокпоста, на котором дали сопровождающего. Бочек больше всего. Пробу их двух бочек можете купить за 350 баксов.


Место положения бочек с жижей.

Третья бочка будет вашей только при использовании хитрости. При дальнейшем прохождении игры Wasteland 2 надо уговорить стражника, либо ввязаться в бой с ним же или пойти к медоедам. Пятая бочка будет ваша после схватки с бандитами, что не захотят разговаривать. Итак, вы собрали бочки, теперь топайте на север по дороге. Она идет через мост и диких зверей. Вправо по дороге будет секретный вход, влево — путь через третий пост в храм.

В случае, если возьмете квест у змей, тогда ваш проводник будет убит в любом случае. По этой причине придется биться с налетчиками. Если возьметесь помочь в захвате бомбы, тогда получите взамен дешифратор.

Поступил в продажу. О плюсах и минусах, об оправдавшихся ожиданиях и разбитых надеждах, о целесообразности тех или иных элементов геймплея мы поговорим в следующий раз. Теперь же у нас речь пойдёт исключительно об игровой механике и её особенностях. Иными словами, давайте попробуем изваять эдакий гид (или гайд) по Wasteland 2.

Выбираем боевой квартет.

Начнём по традиции с создания персонажа. Вам на выбор будет предоставлена возможность либо взять уже готового героя, либо создать своего. Максимальный состав группы – четыре человека. Если вы решите ограничиться меньшим числом, то система предупредит об опасностях Пустоши, но всё равно пустит. Однако давайте по порядку. Собирать команду нужно с умом. Вам обязательно понадобится лекарь, техник и взломщик. Бойцы бойцами, но если у вас в группе не будет ни одного технически подкованного героя, то множество секретов игры, спрятанных за дверями и замками, так и пройдут мимо вас. Если сильно пренебречь этим обстоятельство, то и весь сюжет сможет застопориться, пока вы не взломаете, откроете, выбьете, почините.

В самой первой локации к вам ещё присоединится один герой, являющийся неплохим бойцом, так что на боевой силе можно сэкономить, набрав в команду гуманитариев.

Тостеры, как ключ к познанию Пустоши.

Однако, взяв готового персонажа вы лишаетесь удовольствия поковыряться в настройках нового героя, которого вам предложат создать самостоятельно число до четырёх. Пытайтесь также создавать разноплановых специалистов. В команде не помешает снайпер, боец ближнего боя, медик и техник. При этом техники в игре бывают разные. Есть компьютерное направление, есть общее электронно-механическое, есть оружейное, а есть тостерное. Да, да тостерное. В настройках героя есть отдельное умение починки тостеров. Разработчики справедливо намекают на то, что умение чинить тостеры сильно недооценено, поэтому одному из героев обязательно нужно впихнуть это умение. В целом же, оружейник сможет модифицировать оружие, компьютерщик сможет взламывать системы, техник общего профиля сможет ремонтировать множество других вещей. Также не забудьте поставить одному из героев умение взламывать замки, а также выбивать, рушить препятствия грубой силой. Полезное умение. Есть ещё умение по снятию сигнализаций, но его нельзя причислить к навыкам первой необходимости.

Один в поле не воин?

Отдельную песню при этом придётся спеть при создании персонажа, если вы вознамеритесь пройти игру в одиночку. Не всем нравится путешествовать толпой. Некоторые волки-одиночки предпочитают руководить одним героем. Поэтому тут вместо джазового квартета придётся вытягивать соло. Первым делом, снабжаем героя умением лечиться, взламывать замки, выбивать двери, умением ближнего боя и стрельбы из какого-нибудь оружия, на выбор.

Ничего из гуманитарных умений типа навыка убалтывания, торговли и тому подобного лучше не касаться. В отношении распределения основных очков навыков, то вбрасывайте всё в количество очков действия, удачу, силу и интеллект. Теперь, что касается оружия. Ни в коем случае, если вы решили проходить в одиночку, не прокачивайте со старта своему герою снайперскую винтовку. Дело в том, что на старте персонаж получит оружие, и оружие это будет такое, какой навык более вкусно прокачан. Как бы ни крута была снайперская винтовка, очков действия она берёт очень много, а по близким целям из неё стрелять нельзя. Ситуация осложняется дефицитом патронов на начальной стадии игры. Дело в том, что налётчики в Пустоши, да и просто враги в стандартных локациях не стесняются и сразу стараются максимально сократить дистанцию, подбежав к вам. Их не задерживает даже то, что им удобно было бы спрятаться за укрытием и оттуда уютно отстреливаться. И так будет постоянно. Хорошо, если вокруг вас толпа, а если вы планируете играть один, то сразу закладывайтесь на ближний бой. Если изучите тяжёлое оружие, то врагов на ранних стадиях вы будете просто крошить с первой же очереди. Урон им будет причиняться гораздо больший, чем им достаточно было бы, зато через пару боёв ваш скромный боекомплект иссякнет, и ваш ствол замолчит. Поэтому лучше выбирать не очень мощное оружие, работающее на ближних дистанциях. Ну и биту или мачете также неплохо бы иметь.

На первых порах, пока ваш герой будет сильно уязвим, с поверженных врагов в основном вы будете собирать пистолеты и револьверы самого различного толка. Следовательно, и своего героя прокачивайте таким образом, чтобы с трофейным оружием он чувствовал себя хорошо, а там дальше разберёмся.

Однако хватит про героев, пора переходить непосредственно к игре.

Геймплей и его нюансы.

Проходить можно толпой, а можно в одиночку. Минус толпы в том, что весь добытый опыт делится на всех. Плюс её в том, что проходить легче. В толпе всегда будет один главный, назначаемый вами, герой, который будет обыскивать трупы, копать, взламывать и т.д. Чтобы не захламлять его инвентарь, лучше выбирайте вариант с распределением трофеев – крайне полезная, хотя и упрощающая геймплей штуковина, как и автоматический обыск трупов всех врагов за один раз.

На старте обязательно берите лопату. Копать придётся уже на первой же локации, так что лопату лучше сразу поместить в один из быстрых слотов. При торговле речь нужно вести от лица персонажа, заточенного на разговорный навык. Деньги у группы общие, никто ни от кого ничего не прячет, покупают сразу на всех.

К запертым воротам, дверям и тому подобным объектам, где теоретически может стоять ловушка, лучше подбегать одним героем, а не толпой. Тем, у которого жизней больше. Для этого нажимаете пробел, выбираете одного героя и управляете им. Остальные стоят в стороне. Кнопка, которую активирует пробел, находится слева внизу экрана.

Всегда читайте диалоги, понимайте смысл сказанного вами. Уже в первой же локации можно нагрубить рейнджеру, который запросто положит всю вашу группу. Поэтому, если грубите, будьте готовы отвечать за слова.

Также обратите внимание на кнопку справа вверху. Кнопка называется «вызов». Она активирует связь с центром, если, конечно, рация добьёт. Пройдя локацию, и не зная куда идти, потеряв нить сюжета, обязательно нажмите эту кнопку, чтобы доложить центру и получить новые задания. Также в процессе путешествия по миру ваша группа наверняка будет ловить сигналы, поступающие с разных сторон. Иногда вас будут просить помочь, спасти, будут посылать сигналы С.О.С. и тому подобные крики о помощи. Также на карте будут появляться оазисы, где вы сможете наполнять фляги. Поэтому не нажимайте сразу на дальнюю точку, выбирая путь в 5 частей воды. Гораздо умнее шагать мелкими шажками, чтобы потом не возвращаться и внимательнее обследовать местность вокруг.

Начинаем воевать.

Теперь по боям. Если вы играли в XCOM: Enemy Unknown, то весь боевой процесс вам покажется очень знакомым. Для начала, очень неплохо, если в группе будет персонаж, у которого развито зрение, который сможет обнаруживать врагов до того, как они обнаружили вас. Пока вы не выстрелили, происходящее будет идти в режиме реального времени, поэтому нажимайте на Ctrl, наводите прицел на врага и жмите гашетку левой клавиши мыши. Если вы выделили всю группу, то выстрелят сразу все. Как правило, первый же выстрел, особенно в начале игры, станет для жертвы и последним. С остальными будет сложнее. Правила такие: держаться нужно в куче, не разбредаться, не стоять без дела, перезаряжаться, пригибаться, если получается и не стрелять по сложной цели, экономя патроны.

Для начала пару слов о препятствиях. По цели, которая засела за укрытием, попасть гораздо сложнее, в то же время укрытие даёт бонус к точности укрываемого, так что если можете, прячьтесь и стреляйте из-за укрытий, благо враги тут же бегут вам навстречу. Другое дело, что такие локации бывают далеко не всегда. Часто приходится воевать в открытом поле.

В игре нельзя стрелять прицельно и выборочно по частям тела, зато есть опция «выстрела в голову». Использовать в начале оную смысла нет: во-первых, шансы промахнуться сильно возрастают, во-вторых, и без выстрела в голову урон будет достаточный для традиционного мародёра, которыми кишмя кишит Пустошь. По мере развития можно использовать эту возможность, но делать это лучше исключительно снайпером.

Зацепить своего одиночным выстрелом достаточно непросто. Из пулемёта гораздо легче. В общем, привычка расставлять персонажей таким образом, чтобы у frendly-fire-а не было ни одного шанса – хорошая привычка, как и грамотное использование объектов укрытия, которые, хотя и не являются стопроцентной панацеей от попадания, но всё равно, сильно облегчают жизнь.

Напоследок нужно посоветовать бережно относиться к боезапасу. Пусть вас не вводит в заблуждение то, что в самом начале ваша группа хорошо вооружена. Достаточно два-три раза встретится с группой мародёров в Пустоши, и у некоторых героев патроны начнут иссякать. Поэтому не стоит пренебрегать оружием ближнего боя типа тяжёлых перчаток, биты, доски с гвоздями, топора и т.д. Ну, а как только с врагов начнут сыпаться пистолеты и патроны, то грамотно и равномерно распределяйте по группе оружие и боеприпасы к нему, следя за тем, чтобы у одного героя в инвентаре не было кучи патронов, подходящих эксклюзивно для оружия товарища по команде, который вынужден экономить на каждом выстреле. Если вам придётся воевать с не очень опасными врагами, то лучше отмахаться палкой, чем всадить в одичавшую, агрессивную, но слабую собаку целую пулемётную очередь.

На этом базовое руководство по игре можно считать завершённым. А вот о поклонниках Fallout и их отношениях с Wasteland 2 мы обязательно поговорим, но в следующий раз.

По Гэри "NaCl" Вулф неверная информация. Я получил его помогая АГЗ захватить Храм Титана (кстати это безумно выгодно, т.к. игрок становиться свидетелем штурма храма и получает ВЕСЬ ЛУТ с уймы убитых), затем АГЗ просят поставить им настоящую боеголовку, но я её деактивировал, вернулся в Храм и взял Вульфа. Соответственно требование для его присоединения - это контроль АГЗ Храма Титана, а не доставка им боеголовки. Как раз боеголовку лучше обезвредить, за что похвалят в Цитаделе Рейджеров.

Потом по Анджеле стоит добавить что ее отзывают и она покинет отряд, т.е. нет смысла ее качать, лучше вместо нее взять Зубилу на 8-9 уровне, для этого после хайпула надо выдвигаться к рельсовым кочевникам.

В общем по поводу спутников, особенно играя на макс сложности, первой надо брать Кричащий Стервятник в хайпуле, потом она заменяеться на Пизипи из Дарвина.(поскольку у последующих врагов будет много брони, и в Калифорнии будет очень хорошая энергетическая пуха) Второй спутник - Скотчимо, потом этого бомжа заменяем на Гэрри Вульфа. Ну и третий Спутник это Зубило, заменяется на Брата Томаса.(ибо под конец на максимальной сложности безумно сложно и без второго медика/хирурга не возможно проходить бои, особенно битву с синтом перед походом в Голивуд) Брат Томас очень хороший боец, правда группа теряет навык задира, но нужен он только в двух местах во всей Калифорнии.

Еще хочется добавить, что не стоит пренебрегать харизмой, каждое очко увеличивает опыт всей группе на 5%, играя с 25 харизмы у вас будет буст опыта в +125%. А вот самая бесполезная характеристика это удача!! С удачей 1 криты с 95-го калаша составяют помоему 36%, будет удачи 4, крит будет равен 40%, что погоды не делает совершенно. Это же касается лута - бонусный лут в ящиков всегда хлам. Потом наиболее бесполезный стат - это сила, 2 очков за глаза) Лучше взять интелекта 10, как минимум хотя бы одному персу, для буста навыков. В боях же ключевой стат не ОД, а инициатива. 10 ОД и 9 ини, гораздо хуже чем 8 ОД и 14 ини, т.к. во втором случаи перс походит три раза, пока первый сделает 2 хода. На максимальной сложности игры у врагов очень сильный урон и только высокой иней можно вытянуть бои без ранений. Что бы ваши персы просто ходили первыми, устраивали засады и т.д. А с ранениями на аптечках можно разориться) Под конец игры инициатива должна быть 15-16 как минимум, т.е. бонусные статы на 10-ом, 20-ом, 30-ом уровнях вкладывать в восприятие. Перс с инициативой 16 делает два хода подряд перед тем как сделает ход перс с инициативой 8, потом еще 2 хода, за которые перс с иней 8 точно умрет))