Kings arayışı bölüm 3 izlenecek yol. Beklediğimiz kral bu mu? King's Quest: A Knight to Remember'ın incelemesi. Şapka, yağmurluk, kobay

  • ESC – duraklatma;
  • F1 – ayarlar;
  • F2 – sesi kapat;
  • F3 – komut tekrarı;
  • F5 – kayıt;
  • F10 – hareket hızının değişmesi;
  • TAB – envanter.

Rus takımları - sol + sağ SHIFT.

Özellikler:

  • "r" yalnızca BÜYÜK harfle ("kupa") (shift + "r") yazılır - yazı tipinin pervazı;
  • hızlı yürüme – “Hızlı hız”a geçmek için F10 tuşuna (birkaç kez) basın;
  • dur – NumPad'in sağ tarafında “5” (Num5);
  • “etrafına bak” – konumun etrafına bakın (aktif nesneleri tanımak için).

Büyücü seyahate çıktığında yanınızda büyülü şeyler taşıyabilir (“*” işaretli) ve evden çıkabilirsiniz. Evdeyken ev işi yapması gerekiyor:

  • tencereyi yatak odasından çıkar - “tencereyi al”;
  • mutfağı süpürün - “bir süpürge alın”;
  • ofisindeki masayı bir fırçayla (fırça) temizlemek - “fırçayı al”;
  • tavukları besle – “kuşları besle”;
  • büyücüyü besle - "büyücüyü besle."

Yukarıdaki zamanlayıcıya bakın; büyücü belli bir süreliğine ortalıkta yok.

Bölüm 1. Büyücü

Sağa git.

Kafeteryadan bir kupa alın (yaklaşın ve “kupayı al” komutunu kullanın).

Mutfaktan bir bıçak, kaşık, kase alın (solda); yiyecek (sağda).

Zemini süpürün (“bir süpürge alın”).

İkinci kata gidin. Çapraz olarak yürümek için (adımlar üzerinde), adımların yan tarafına gidin + Home / End / PageUp / PageDn.

Doğruca yatağa git (burası senin odan).

"Eşyaları yere koy" komutu yatağın yanındadır (büyücüden bir şeyler saklarız; özellikle "*" olduğu yerde, aksi takdirde saldıracaktır).

Büyücünün yolculuğa çıkmasını BEKLEYİN... Sadece evin içinde ileri geri yürüyün.

Büyücünün yatak odasına gidin (odanızın solunda).

“potu al” (solda) – pot, çünkü bir yazı tipi hatası var.

“çekmeceyi aç” (solda) (SEKME tuşuna basın - işte yasaklanmış bir eşya örneği - “*”; onu bir büyücüyle taşıyamazsınız, yatağın altına koymalısınız).

“Dolabını aç”, “Dolabın üst kısmına bak”, “Kıyafetlerin arkasına bak”, “Dolabını kapat”.

"Komodini aç" (sağda)

Hadi işleri tekrar bir kenara bırakalım. Odanıza gidin, “eşyalarınızı yere bırakın.”

Bir kedi bulursanız, “kediyi alın”, “yünü alın” (bir tutam kürk alın).

Üçüncü kata gidin. “uçmaya başla” (sağda).

Bunların her ikisi de büyülüdür (*), ayrıca yatağın altına konulmaları gerekecektir, aksi takdirde büyücü sizi yakalayacaktır.

Evi terk et. Sarı samanın arkasına geçin ve "tavuklara yem verin."

“kapıyı aç” (kırmızı kapı). Bir tavuğa basın - “tavuğu al”, “tüyü al”.

Merdivenlerden aşağı git. "Dağ labirentinden" geçin.

Unutmayın: Büyücü gelmeden eve dönmeniz gerekir - üstteki zamanlayıcıyı izleyin. Büyücü 0:25:00'a dönecek. Daha sonra aynı süreler boyunca ortadan kaybolur; geri kalan zamanda evde olmanız gerekir.

Sağdaki NumPad'de "5" - durun Veya taşlara yaslanabilirsiniz.

Karakteri yavaşlatabilirsiniz (F10'u istediğiniz hıza getirin).

Belki burada bir oyun hatası vardır; kalemi ikinci kez yakalayamayacaksınız. Yani eğer bir kartal uçup bir şey fırlatırsa, onu almak daha iyidir.

Merdivenlerden aşağı git. Haydutlar ortaya çıkarsa ekranı hızla terk edin, aksi takdirde tüm envanterinizi alırlar.

Hala aşağıda. İşte ayıların evi. Onlar kayboluncaya kadar oradan ayrılın ve konuma girin.

"kapıyı aç". Buradaki masada büyücü için PORridge'i (ortada) almanız gerekiyor. Şu anda var olmayabilir.

Sandalyeyi geçerek masaya yaklaşın ve "yulaf lapasını alın."

İkinci kata gidin. “çekmeceyi aç” (sağdaki dolap), “yüksüğü al”, “çekmeceyi kapat”.

Dışarıdaki bahçe yataklarında “çiyleri alın.”

Sola. Yukarı. Deliği olan bir ağaca. Envanterinizde "Üç Meşe Palamudu" görünene kadar "meşe palamutlarını alın" (deliğin hemen solunda).

Eve geri dön. Birkaç şey aldık ve tanıştık.

"Labirentten" geçin. Sonra "kapıyı aç."

Odana git. Büyücü ortaya çıkmadan önce büyülü şeylerden (*) kurtulun - "eşyaları yere bırakın."

O yokken, ofisine gidebilir ve masasını süpürebilirsiniz (soldaki kasaya gidip "fırçayı alın").

Ayrıca yatak odasındaki lazımlığı çıkarabilir, kuşları besleyebilir, mutfağı süpürebilirsiniz.

Artık kediyi yakalayabilir ve kürkünü alabilirsiniz.

Büyücü göründüğünde ve yiyecek istediğinde, odanızda "ekmek alın" (veya "yulaf lapası alın", çünkü sonsuzdur ve ayılar tarafından sürekli olarak yenilenir).

Yiyeceği büyücüye götür. "büyücüyü besle."

Büyücü gittiğinde yatağınıza gidebilir ve "bir şeyler alabilirsiniz."

Bu yüzden. Büyücü yiyecek istedi. Eşyalardan yiyecek alın, yemek odasına gidin (orada oturur), "büyücüyü besleyin" (veya "büyücüye yulaf lapası verin").

Duvara bastırın ve PageUp tuşuna basın (çapraz olarak sağa doğru). Sonra – Ana Sayfa (çapraz olarak sola doğru).

Çıktığınızda kaydedin.

"Merhemi kendinize sürün" - görünmez olacaksınız.

Rosella'ya yaklaş.

"köpüğü parmağını kullanarak karıştır."

"Köpük fırtına gibi yükseliyor."

"kızı çöz."

Labirentten geri dönün (PageDn, ardından End).

Mağaradan çıktıktan sonra sola, yukarı, yukarı gidin.

Yarı unutulmuş şirket Sierra'nın ikinci gelişi, bu tür oyunların hala "macera" değil de görev olarak adlandırıldığı zamanların klasik maceralarının hayranları tarafından en çok bekleniyordu. KralSGörev, UzayGörev, Boş vakitUygun olmakLarry, CebrailŞövalye- bu isimlerde o kadar çok şey var ki!

Ve Kral Graham'ın maceralarını konu alan dizinin yeniden canlanan "pilot" başlangıcına istemsiz bir endişeyle yaklaşıyorsunuz. Geçmişin kahramanlarını diriltmeye başlamaları boşuna değil mi?

Beni battaniyenin altına gömün

Ejderha neden inini yataklarla doldurdu? Yoksa deneyen o değil miydi?

Şövalye Graham'ın Merlin'in aynasının arkasından ejderhanın inine yaptığı klasik yolculuktan bir eğitim seviyesi oluşturuldu. Uzun ve tamamen düz bir koridorda her türlü test eşit aralıklarla yapıldı: düğmeye doğru zamanda basın, düğmeye doğru zamanda basın... ve pekiştirmek için düğmeye tekrar basın!

Klasik arayışın tek bir bulmacası var: üç eylemi doğru sırayla gerçekleştirin. Yol boyunca bilinmeyen bir nedenden ötürü bize gizli taktikler öğretiliyor: Graham yatağa atlıyor ve ejderhanın onu fark etmemesi için başını bir battaniyeyle örtüyor. Bu arada tüm oyun boyunca tek kişilik bir yatağa rastlamayacağız.

Her şey bir kovalamaca sahnesiyle bitiyor ve işin en zor kısmı konsol kontrollerine "ters" biçimde uyum sağlamak. Olan bitenin geriliminin özü - iki birebir aynı davul: Yanlış olanı çevirirsek hemen ölürüz.

İlk bulmaca: ayna almak için ejderhayı nasıl besleyeceğimiz.

Belki de oyundaki en zor çok adımlı bulmaca: bir ejderhanın nasıl bağlanacağı.

Sonunda ejderhanın kaderinin seçimiyle karşı karşıyayız: kör etmek, dikkatini dağıtmak ya da serbest bırakmak. Ancak bu yalnızca çok yaşlı Kral Graham ile torunu Gwendolyn arasındaki sonraki konuşmayı etkiler.

Ancak oyunu kapatıp unutma dürtüsü hissediyorsanız bunu yapmayın.

Bu büyük bir hata olur.

Şapka, yağmurluk, kobay

Merlin'in aynasını sık sık göreceğiz. Kral Graham'ın bahsettiği resimler burada ortaya çıkıyor. Ve envanter arka planında açılıyor.

Oyun tasarımı müzesinden çıktığında gerçekten rahatlayarak iç çektiğini duyabiliyoruz. Ve kahramanın önünde anında renkli ve masalsı bir dünya açılıyor.

Kahramanımız henüz Kral Graham, hatta Şövalye Graham bile değil. Ve onu sıradan bir köylüden ayıran tek şey, annesinin diktiği tüylü bir şapka ve kocaman bir balkabağını veya devasa bir pastayı kolayca saklayabileceği yüz cepli bir pelerindir. Kahraman bir at yerine iri bir kobay gibi bir şeyi var, üstelik neredeyse anında kayboluyor ve sonra yürüyerek ayağa kalkıyoruz.

Kör, dikkatini dağıt, bırak gitsin. Güç, kurnazlık, nezaket. Ne seçeceksin? Her neyse.

Graham, Kral Edward'ın sarayında şövalye olma hakkı için yarışmak üzere Daventry'ye gelir. Kralın varisi yoktur, dolayısıyla zamanla yiğit şövalyenin kendisi hükümdar olabilir. Sadece beş adayın yanıt vermesi bile garip.

Krallık, klasik çağın en başında olduğu gibi henüz tamamen gerileme aşamasında değil. Kralın Görevi, ancak zaten endişe verici işaretler var: ormanlarda kurtlar dolaşıyor, yollardan bazıları geçilmez çalılarla büyümüş, tüm köprüler ortadan kaybolmuş. Ayrıca turnuva bir önceki güne alındı, bu da geçit törenine yetişecek zaman olmadığı anlamına geliyordu.

Ancak testler daha yeni başlıyor. Graham'ın ihtiyacı olan tek şey testi geçmek, en güçlüyü suya itmek, yarışlarda en hızlıyı geçmek ve en kurnaz olanı geride bırakmak. İşte bu, pozisyon bizim! Ancak yol boyunca sorunları bir trol saldırısıyla çözmeniz, sincaplarla başa çıkmanız, tehlikeli bir canavarın gözünü çıkarmanız, bir goblin sürüsüyle savaşmanız, mantar ve meyveler toplamanız ve bilinmeyen bir dilde birkaç cümle öğrenmeniz gerekecek.

Şövalye olmak zor

Kral çok yaşlı, fazla vakti kalmadı. Belki bunu bir şekilde etkileyebiliriz? Sonrasında?

Bir şekilde bu goblinlere karşı nazik değiliz... Ama kimseye söylemeyeceğiz!

İşaretle ve tıkla çok eskidir. Hatırlanması Gereken Bir Şövalye bizi üç boyutlu bir ortama yerleştirir (ancak görüş açısının seçilememesi nedeniyle sözde 3D'den pek farklı değildir). Bir eşyayı almak veya kullanmak için öncelikle aktif noktaya yaklaşmamız gerekiyor.

Ancak çok fazla aktif nokta var, görevler birbiriyle çok yakından iç içe geçmiş durumda ve oyun bize nereye koşacağımızı ve ne yapacağımızı söylemiyor. Hayır, genel olarak nehirleri geçmek için ağızlık almamız gerektiği açık ve trol arkadaşımız bunu bize defalarca hatırlatacaktır. Ama nasıl? Sonuç olarak, zamanın aslan payı, ne kaçırdığımızı anlamak için oldukça büyük mekanların hepsini koşarak geçiyor.

Graham, hepsi parlak, akılda kalıcı ve eğlenceli olan bir sürü karakterle tanışıyor. Onlarla ilgili hikayeler komik ve dokunaklı, beklenmedik ve trajik. Birçok yoldaşımız ve rakibimiz için güncel olaylar ve konuşmalar yeni bir yanı ortaya çıkarıyor.

Bir büyükbaba torununa kahramanlık geçmişiyle ilgili bir hikaye anlatır. Keşke bizim de böyle büyükbabalarımız olsaydı!

Bu yarışı dürüstçe kazanamayız.

Keyif almanızı engelleyen tek bir şey var: Ekleme videoları ve diyaloglar atlanamaz. Bir şeyi açıklığa kavuşturmak mı istiyorsunuz yoksa ayrıntıları mı unuttunuz? Tekrar izlemeye ve dinlemeye hazır olun. Muhteşem Christopher Lloyd'un yönettiği seslendirme sanatçıları ellerinden gelenin en iyisini yaptılar. Ama üst üste beşinci kez değil!

Çoğu zaman oyun bize bir seçenek sunar. Oyunun ilerleyen kısmına ve olay örgüsüne neredeyse hiçbir etkisi yoktur ancak karakterlerin diyalogları ve tavırları değişebilir. Ve diyalog konuları ile oynamak ve cüce tüccarı bir tekerlek gibi sürüklemeye çalışmak istiyorum, kocaman bir pasta değil, yuvarlak bir masa üstü... Ama bunun için oyuna baştan başlamamız gerekiyor çünkü sadece bir tane kaydetme hücremiz var veya daha doğrusu otomatik kaydetme.

O kadar da korkutucu değil. Oyunu mahvetmek imkansız olduğu gibi ölmek de imkansız çünkü öfkeli Gwendolyn büyükbabasından "hikayeyi doğru anlatmasını" talep ediyor. Ve kraliyet birlikleri Graham'a sempati duyuyor ve onun kaybetmesine izin vermeyecek. Yarışta birinci olmadınız mı? Bir sonraki tura hoş geldiniz. Uçan bir adadan mı uçtunuz? İşte sana bir sal. Kayıp olmak masa oyunu? Biz öyle düşünmüyoruz, önce deneyin. Ancak çok az platform öğesi ve kötü şöhretli QTE ekleri var ve bunlar özellikle karmaşık değil.

İyi için mi kötü için mi?

Daventry'ye ilk bakış. Ve hâlâ özgür olan ve iki gözüyle de gören ejderhaya.

Kurbağa bu çift için çok gerekli: yaşlı kadın için - iksir için, yaşlı adam için - yemek için.

Oyun dürüstçe bize zaman zaman ahlaki seçimler sunmaya çalışıyor. Her zaman işe yaramıyor.

Tek yerleşim köyünde üç tüccarla tanışıyoruz. Kırmızı bir fırıncı nezaketi, birkaç yaşlı simyacı zekayı ve enerjik bir demirci kızı gücü temsil eder. Hepimizin üstesinden gelmemize yardımcı olabilecek ürünlerimiz var. Ancak bunlardan yalnızca birini satın alabiliyoruz.

Harika bir yol ayrımı gibi görünüyor! Yolu seçiyoruz ve diğer seçenekleri sonraki geçişlere bırakıyoruz. Ne yazık ki, aslında tüm ürün yelpazesini satın almamız ve kullanmamız gerekecek. Altın paralarımız biter bitmez, sanki tesadüfen yeni bir tane alıyoruz - onu yerde buluyoruz.

Köy küçük: sadece üç dükkan. Ve ortada Graham'a felsefe yapma fırsatı veren bir fide var.

Belki de en büyük çatal, korkunç bir canavarın gözünün çıkarılmasıyla bağlantılıdır. Birkaç seçenek var, hatta artık ihtiyaç duyulmadığında en değerli gözü bile alacağız (birkaç satır daha diyalog başlatması dışında). Ama yine de trolle arkadaş olmalıyız, avcıya yardım etmeliyiz ve karanlık ormandan geçmeliyiz - şimdi değil, daha sonra, aksi takdirde finale varamayız. Aynı anda birkaç göz toplayabiliriz ve seçim, turnuvada hangisini sunacağımıza bağlı olacaktır. Ve hazırlananlardan hangisi komik skeçler göreceğiz.

Biz seçilen yola sadık kalacağız ve oyunun sonunda ilgili tüccar bizi övecek, diğerleri ise bizi eleştirecek. Ancak üçü de son savaşta oybirliğiyle yardım sunacak. Ve her şey ilgisiz değil!

Ancak basit yan görevlerin birkaç çözümü var. Bu nedenle sıklıkla paniğe kapılabilirsiniz: Yanlış bir şey yaptım ve oyunu mahvettim! Hayır, hayır, burada her şey dikkatlice düşünülüyor. Biçerdöver için tek bir siparişimiz ve iki kullanım noktamız var: büyük bir kaya ve kalın bir ağaç. Bir balkabağını boyayabilir veya ondan bir fener yapabilirsiniz. Ve ne yaparsanız yapın, zamanla donmuş bir dalı "kapatma" fırsatına sahip olacaksınız.

Neyse ki tehlikeli canavar çoktan öldü. Aksi takdirde zayıf ve beceriksiz Graham bununla nasıl başa çıkacaktı?

Düşmanla nasıl başa çıkacağız - basit bir şekilde, bir hançerle, kurnaz bir şekilde, bombalarla veya bir pastayla?

Görev ve bulmaca kısmıyla ilgili her şey olağanüstü bir hassasiyet ve hayal gücüyle sahneleniyor (640 sayfalık senaryoyu unutmayın!). Önemli ya da önemsiz hiçbir görev yok, her şey tek bir ağa bağlı ve düz bir çizgide değil, çok tuhaf bir çizgide ilerliyoruz, üstelik bu, tekrar oynadığımızda tamamen farklı olabilir. İzlenimi bozan tek şey, tüm sorunlar çözüldükten sonra envanterde kalan bir sürü eşyadır. Gelecek için stok mu?

ile sorun yaşıyorsanız King's Quest oyununu geçmek, harekete geçmek için her zaman tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi kullanabilirsiniz. Oyunu tamamen tamamlamak için atılması gereken adımları ayrıntılı olarak anlatıyoruz. Kralın Görevi. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. Çözüm Yolu King's Quest web sitemizde okuyun.

Oyun, genç Kral Graham'ın başa çıkması gereken bir dizi komik kraliyet yükümlülüğüyle başlıyor. Oyuncu sıklıkla krallığın yönetimini belirleyecek seçimlerle karşı karşıya kalacaktır.

Oyunun ilk gerçek anı, Graham'ın deliğe düşmesinin ardından goblin mağarasında gerçekleşecek. Buradaki fikir, oyuncunun karanlıkta yürümesi ve ortaya çıkan küçük bir yaratığı takip etmesi gerektiğidir.

Yaratığın yanına yaklaştığınızda onu kaldırmak için işlem düğmesine basın. Göreviniz yerdeki gemiyi alıp yaratığı içine itmek. Yakınına geldiğinizde ekranın sol kenarında aynı gemiyi bulacaksınız. Graham'ın takılıp düştüğünü duyacaksınız, hemen onu alın, envanterinizi açarak onu yaratığın üzerinde kullanın ve bu karanlık yerden çıkın.

Yaratığı yakaladıktan sonra diğer yaratıklar sayesinde oda artık yeterince aydınlatılacak. Şimdi, kahramanın sağlığını yiyecek kullanarak nasıl iyileştireceğinizi bulmanız gerekiyor.

Almak için odadaki kolu kullanın kapalı saksı Graham'ı beslemek için yulaf lapasını dağıtan borunun altına yerleştirin.

Yemekten sonra yatağa girip uykuya dalmak için kolu tekrar kullanın.

Goblin mağarasında üç görevi tamamlamanız gerekiyor: yakalanan fırıncılar için ilaç, Amaya için bir bıçak ve Chester ile karısı için yiyecek bulun.

Graham günün görevlerini tamamladıktan sonra uyuyacak, sonra uyanacak ve devasa fareyi besleyecek. Orada gizli bir yer bulacaktır. Fareyi beslemek oldukça basittir, sadece envanterinizi açın ve fareye biraz et verin.

Ağı kafesten aldığınızda, bir goblin tarafından korunan mağarayı girişe kadar takip edin. Yanında bir kaldıraç olacak. Kola basın ve goblini geçmek için örümcek ağını kullanın.

Mağaranın içindeki dükkan sahibi çok sayıda Mağarada mahsur kalanlara yardım etmek için gerekenler. Graham'da yalnızca bir tane var altın para Gelecekte sonuçları olacak bir karar vermeniz gereken yer burasıdır. Bramble'a yardım etmek için her derde deva bir yöntem kullanabilirsiniz. Onlara ver tahta sandalye Fırını ısıtmak için kullanmak için. O zaman tatlı kekler pişirebilmeleri için un bulmanız gerekecek. Tekrar zayıflamaya başlarlarsa Graham'ın her gün aldığı et parçalarını onlara verin.

Ertesi gün uyuduktan sonra tekrar standart kraliyet işini yapmanız gerekecek... Goblinin Graham'a verdiği eti alın ve kafesteki yaşlı çifte verin. Graham'a bir sineğin gözünü bulması ve kaçış iksiri hazırlaması için bir görev verecekler.

Uyuduktan sonra yine goblinden bir parça et daha alacaksınız. Eti alıp yiyebilirsin, sonra Graham mağaradaki kollardan birini çevirecek güce sahip olacak. Açılan odalardan biri goblinlerle bir oyuna yol açacak. Ağırlığı tuzak kapılarından çekin, yüzeye atlayın ve oradaki kurbağayı alın. Bir sineği almak ve gözünü kendiniz almak için sinek odasındaki kurbağayı kullanın. İksir yapan kadına uçun.

Sinek sadece çiftin yeni bir plan düşünmesini sağlar, zirai ilaçlar başarısız olduktan sonra kemik bombası yapmaları gerekecektir.

Kuleye tırmanmak için bitki ilacı iksirini kullanın. Bunu yapmak için iksiri yaprakların üzerine dökün ve ardından uyuyun. Uykudan sonra yapraklar yeterince büyüyecek ve Graham artık kuleye tırmanabilecek. Kuleye tırmanır tırmanmaz Graham'ın mağazadan bir şeyler satın almak için kullanabileceği bir altın para göreceksiniz.

Tüccardan yulaf lapası satın almak için iki altın para kullanın. Graham'ın kafesine kadar takip edin ve ertesi gün kahramanın sağlığına kavuşması için eti yiyin.

Artık mağaradaki son odaya ulaşabilecek kadar güçlü olacaksınız. Etrafta dolaşan birkaç goblin olacak ve daha fazla yaprak da görülebilecek, üzerine iksiri dökün ve büyümenin sonucunu görmek için yarın tekrar gelin.

Amaya ertesi gün kafesinden alındığında gardiyanlar ağlamakla meşgul olacak, bu yüzden anahtarı gözetimsiz bırakacaklar. Kapıları açmak ve un bulmak için anahtarı kullanın. Eti unla birlikte Bramble'a verin. Tatlı kekler yaptıklarında hiçbir şey işe yaramayacağı için Chander çiçeklerine ihtiyaçları var. Daha önce altın parayı bulduğunuz kulenin en tepesinde çiçekler bulacaksınız.

Bramble'ı ve kocasını, sağlık barı kenara yaklaşana kadar beslemeye devam edin ve onlara aynı çiçekleri verin. Bütün bunları gardiyanları etkisiz hale getirmek için kullanacaklar.

Çifti beslemek için tatlı kekleri kullanabilirsiniz. sağlık. Onlara yardım etmek için ikinci iksiri bitirin, bir çiçek almanız gerekecek. Goblinlerin oyunu izlediği küçük kapıdan solmuş gülü alabilirsiniz. Solmuş gülü çıkarın ve mağaradaki derelerin her birinin üzerine yerleştirin. Bu onun iksirde kullanılmak üzere çiçek açmasını sağlayacaktır.

Graham'ın kafesine dönün ve ekranın en sol tarafındaki bölmedeki tüm somunları çıkarın. Üç cıvatayı da çıkardıktan sonra açacaksınız. yeni yol Graham için. Odadaki müzik kutusunun üzerindeki notaların yerlerini ezberleyin. Goblinin bazı şilteleri bıraktığı odaya gidin. Müzik notalarını, iğ ve samanla birlikte odadaki gibi düzenleyin. Goblinleri uyutmak için müzik kutusunu açın ve yatakların arasından bezelyeyi alın.

Bezelye, kemik bombasının son malzemesi olacak, ancak Muriel ve Chester'ın bombayı yapmak için tam sağlıkta olmaları gerekecek. Sağlığına kavuşuncaya kadar onları uyutmaya ve beslemeye devam edin, sonra bomba yapmaya başlayacaklar.

İşler planlandığı gibi gitmese de Graham yine de bombayı ele geçirir. Goblinlerin beyaz ayakkabıyı kaybettiği odaya dönebilirsiniz. Ayakkabıyı yapraklardan alıp gobline ver. Sağ Taraf görüntülemek. Goblin Graham'a bir süpürge verecek ve odayı temizleyebilirler. Kitap sayfalarının tüm hikayesinin bulunduğu ine ulaşmak için duvarda bir delik açmak üzere fırını kullanarak bombayı yakın.

Goblinlerin parçalamaya çalıştığı borudan geçin, tel kesiciler alacaksınız. Onları kurtarmak için Bramble ve kocasının bulunduğu ızgarada kullanın. Bunu Bramble ve atlama bulmacasını içeren bir mini oyun izleyecek.

Yan odadan bebek ejderhayı alın ve mağaraya girerken onu goblinleri korkutmak için kullanın.

Bu bölümün son kısmında envanterinizden eşyalar alarak hikayenizi goblinlere anlatmalısınız. Birincisi hapisten çıkardığın kişi. İkincisi Graham'ın şapkası. Üçüncüsü üzerinde kalp olan bir kağıt parçası.

Şimdi, çok sayıda insanın hayatını kurtaracak kısa bir pasajı anlatmak istiyorum.

Ve böylece ilk güne başlayın: tüm örümcek ağlarını toplayın, tüm diyalogları açın, goblinler sizi uyutacaktır.

İkinci gün: Eti ye, ağı kullanarak üçüncü kata çık. Kurbağayı yaşlı adama ver, kurbağayı uçarken kullan, yaşlı adama ver. yaşlı adama bezelye, üçüncü kata ağaç yetiştir. Demirciye kılıcı ver - goblin parasını seç.

Üçüncü gün: Eti tadın, yulaf lapasını açın ve içeri girin, parayı alın. Üçüncü kata kadar takip edin. Bitkiye tırmanın. Parayı ve gülü al. Yulaf lapası satın alın. Bir Cinderella ağacının büyümesini sağlayın. Taze güller al. Gülü yaşlı adama geri ver. Her su akışında onu yenilemek için durun. Bramble'ı iyileştir. Uyu.

Dördüncü gün: Yaşlı adama et verin. Gülü al ve yaşlı adama ver, bomba alacaksın. Ayakkabıyı Cinderella'ya ver. Ateşe bomba at. Sayfayı bıçaktan çıkarın. Aşağı in ve maşayı al. Boruyu demirciye ver. Seni uyutacaklar.

Beşinci gün: Fareyi etle besleyin, sandalyeyi ve parayı alın. Çubukları tüccardan satın alın. Üçüncü kattaki küçük kapının üzerindeki anahtarı kullanın, kalpli sayfayı alın, unu alın. Bitkiyi üçüncü kata tırmanın ve maşayı açmak için çubukları kullanın. Pasta şefine yulaf lapası, bir sandalye, un ve bir gül verin. En çok kimi serbest bırakmak istediğinizi seçin.

Oyunun orijinal versiyonu için izlenecek yol

"den yerelleştirme ilePrometheusProje"

Önsöz

« Bir kere üzerine Tırmanmak " - planlanan beş bölümden üçüncü bölüm, stüdyo geliştiricilerinin çabalarıyla yeniden canlandırıldı Eskimiş Beyefendi efsaneviKral Görev eşit derecede efsanevi bir şirkettenSierra .

Yaşlı Kral Graham, torunu Gwendolyn'e maceralarla dolu hayatından hikayeler anlatıyor.

Notlar ve İpuçları:

  • Önce önceki iki bölümü oynayarak oyunu sırayla oynamanız tavsiye edilir.
  • Kontrol Açıklamasını portalımızın sayfasında bulabileceğiniz oyunda serinin tüm bölümleri için aynıdır. Ayrıca oyun menüsünde aynı isimli seçeneği seçerek de görüntüleyebilirsiniz.
  • Oyunda herhangi bir kilitlenme yok. Her konumdaki TÜM aktif nesneleri dikkatlice incelemeli ve TÜM aktif bölgelerdeki mevcut TÜM öğeleri kullanmalısınız.
  • Tanıştığınız TÜM karakterlerle konuşmalısınız. Envanterdeki TÜM mevcut öğeleri dikkate almayı teklif etmek gerekir. İpuçlarının şu veya bu sorunu çözmeye yardımcı olması mümkündür.
  • Bazı görevler tamamlanabilir Farklı yollar ya da hiç yapmamak, pasajda bir miktar değişkenlik sağlar ve oyunun pasajını bireysel hale getirir.
  • Bu izlenecek yol aşağıdakilerden biri olarak sunulmaktadır: olası seçenekler. Her şeyi kapsamıyor olası kombinasyonlar ancak diğer yolları seçerken mümkün olduğunca pasajla ilgili ipuçları verilecektir.

Gerekli ayarları tamamladıktan sonra oyunu başlatın.


Kraliyet Kalesi Banliyösü

Yaşlı Graham'ın kısa bir giriş konuşmasının ardından oyuna, Kral Edward'ın tacı için yolculuğuna başlayan çok genç bir Graham rolüyle giriyoruz.

Sağa geçiyoruz.

Burada dikkatinizi kazılmış üç toprak alanına çekiyoruz. Sağa doğru ilerlemeye devam ediyoruz.

Yeni bir yere giren karakterimiz zaten kraliyet cübbesi ve kafasında bir taç ile karşımıza çıkıyor.


Sol kazılmış alanda dikenli bir çalının büyüdüğünü ve ızgaranın arkasında, sağ kazılmış alanın önünde bir ağacın büyüdüğünü fark ediyoruz - bu genç bir meşe ağacı. Kafesi sol alana kaydırıyoruz ve çalı daha da büyümeye başladı Daha hızlı . Sağa dönüyoruz.

Karakter zaten olgunlaşmış görünüyor, yüzünde sakal ve kafasında kalıcı bir şapka var.

Yol aşırı büyümüş dikenli ağaçlar tarafından kapatılıyor çalılıklar. Önceki konuma dönüyoruz, kafesi henüz hiçbir şeyin büyümediği orta kazılmış alana taşıyoruz (kafesi sağdaki alana geri taşımak mümkün değil). Tekrar sağa gidelim.

Bir taşın üzerinde yuvada oturanlara yaklaşıyoruzbaykuşlar .

Aniden bir porsuk belirir ve genç civcivlerden birini sürükleyerek uzaklaştırır.

  • Not. Oyunun açık bağlantısı " KralGörevV» . Baykuş, Graham'a kraliyet kalesinin ve sakinlerinin kötü ve güçlü büyücü Mordak tarafından kaçırıldığını söyleyen küçük baykuş Cedric'e benzemektedir.

Graham yaşananlardan en az baykuş ailesi kadar üzüntü duymaktadır.

Tohum bulmacası

Aşağıdaki gerçeklere dikkat çekiyoruz:

- Bir yerden diğerine taşındığımızda biraz zaman geçti çünkü... Graham büyüyordu;

- her üç lokasyonda da üç toprak bölümü vardır. İlk lokasyonda onlar kazmak(14) (bölgelerde aktif bölgeler vardı), yani üzerlerine bir şey ekilmiş; ikinci lokasyonda soldaki alanda dikenli bir çalı büyümüş, ortadaki alanda hiçbir şey yetişmemiş, sağdaki alanda ise meşe ağacı büyümüş; üçüncü lokasyonda kafesi ortadaki alana taşıdıktan sonra sol ve sağdaki alanda çiçek açan çiçekler açıldı çalılar sağdaki alanda bir taş belirdi;

- üçüncü yerde bir kürek var.

Bunu varsaymak mantıklıdır daha fazla eylemler bir şekilde toprağın kazılmış alanlarıyla bağlantılıdır.

Yuvanın sağında duran küreği alıp ilk ekrana dönüyoruz.

Hikayeyi yöneten Yaşlı Graham iyileşir: Yolculuğuna cebinde küçük bir kürekle başlamıştır.

Sağdaki arsada kürek kullanıyoruz ve meşe palamudu kazıyoruz.

Bu eylemi gerçekleştirmek için envanteri açın (anahtarSekme ) ve kürek simgesinde LMB'ye tıklayın. Bu durumda Graham toprağı kazıyor.

Soldaki arsada kürek kullanıyoruz ve tohumları kazıyoruz Dikenli bitki. Soldaki arsaya meşe palamudu, ortadaki arsaya da dikenli bitkinin tohumlarını ekiyoruz. Sağa doğru takip ediyoruz.

Soldaki alanda bir meşe ağacının, ortada ise dikenli bir çalının büyüdüğünü görüyoruz. Baykuş ailesinin bulunduğu yere doğru sağa doğru takip ediyoruz.

Diktiğimiz dikenli bir çalıya bir porsuk sıkışıp kalıyor ve yetişkin bir meşe ağacının dallarında yuva yapan bir baykuş ailesi buna gülüyor.

Sağa doğru ilerleyelim.

Taht, kraliyet sarayının yemekhanesi olarak da bilinir

Graham üzülüyor: Masa yemekle doluysa ve yemeği paylaşacak kimse yoksa bunun ne yararı var? Bu sözleri yüksek sesle söylüyor, yaşlanan ve aşırı tombullaşan atını fark etmiyor. Zafer. Aygır, Graham'ın sözlerinden duyduğu hoşnutsuzluğu hıçkırarak ifade eder.

Graham, Triumph'u masaya davet etmeye çalışır, ancak içeri giren gardiyanlar ona hayvanların masaya oturmasını yasaklayan kararnameyi hatırlatır. Daha sonra kral fırıncılara bir davetiye sorar. Onların da yemeğe katılamayacaklarını duyan Graham son bir girişimde bulunur: Muhafızları masasına davet eder ve ilgili kararname yeniden yürürlüğe girer.


Tabloya bakıyoruz.

Ondan bir avuç bezelye, et ve katlanmış bir peçete alıyoruz. Masanın diğer ucuna gidip boş sandalyeye bakıyoruz.

Graham'ın aklına bir fikir gelir: Bir misafir için akşam yemeği hazırlaması gerekmektedir.


Köşede duran askıyı alıp sandalyeye uyguluyoruz.

Graham hâlâ bir yağmurluğa ihtiyacı olduğuna karar veriyor. Menekşe. Şapka da gereklidir ve yüzle ilgili bir şeyler yapılması gerekir.

2 Nolu Kraliyet Muhafızı ile konuşuyoruz.

Graham onu ​​akşam yemeğini paylaşmaya davet ediyor, ancak muhafız görevinden yalnızca sıkıntılı zamanlarda veya bezelye tabağı taştığında ayrılabileceğini söylüyor.

  • Not.Çevirinin yanlışlığı - plakanın "boş" olması durumunda görevinden ayrılacağı varsayılmalıdır.

Graham, gardiyanın pelerin olarak kullanılmaya uygun bir halının üzerinde durduğunu fark ediyor.